Offline Vicky Decker nie rzuca się w oczy. Jest przeciętna, chorobliwie nieśmiała, nie ma znajomych. Czuje się samotna.
Jako @Observi jest duszą towarzystwa. Wrzuca zdjęcia z imprez, kolorowe stories, na kt贸rych jest roześmiana, wśr贸d znanych ludzi. Ma coraz więcej followers贸w, zbiera tysiące lajk贸w i komentarzy.
Na Instagramie jest gwiazdą, po raz pierwszy w życiu. W końcu może być tym, kim chce.
Fikcyjny profil dopracowuje w każdym szczeg贸le. Uświadamia sobie, że mogłaby spędzić resztę życia, nie wychodząc z pokoju. Im bardziej jest popularna jako @Observi, tym lepiej rozumie, że w realnym świecie roi się od ludzi, kt贸rzy są r贸wnie #samotni i #niezauważani jak ona. By pom贸c im i sobie, musi pokazać światu swoją prawdziwą twarz. Czy zdobędzie się na odwagę i zacznie żyć naprawdę?
UWAGI:
Na ok艂adce: Tu jest Internet. Tu nic nie dzieje si臋 naprawd臋. Oznaczenia odpowiedzialno艣ci: Sharon Huss Roat ; t艂umaczenie Ma艂gorzata Hesko-Ko艂odzi艅ska.
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni
W szkole Miki dochodzi do tragicznej w skutkach strzelaniny. Tylko ona widziała sprawcę. Okazuje się, że dramat w liceum m贸gł mieć coś wsp贸lnego z kontrowersyjną i tajemniczą grą, stworzoną w najnowszej technologii, gdzie gracz odczuwa nie tylko temperaturę otoczenia, zapachy i smaki, ale też b贸l. Na prośbę policji Mika wkracza w wirtualny świat stworzony na upalnym, wulkanicznym księżycu Io. Poznaje innych graczy, a wśr贸d nich fascynującego chłopaka... Czy i ona wpadnie w pułapkę piekielnie niebezpiecznej gry?
UWAGI:
Oznaczenia odpowiedzialno艣ci: Ma艂gorzata Warda.
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni
Dop贸ki gra nie zostanie ukończona, opuszczenie jej uniwersum jest niemożliwe, a wirtualna śmierć r贸wna się śmierci w rzeczywistości. Dziesięć tysięcy graczy, nie znając prawdy o tajemniczej grze Sword Art Online, loguje się do jej świata, a wtedy rozpoczyna się brutalna gra o przetrwanie. Jeden z użytkownik贸w uwięzionych w SAO, Kirito, bardzo szybko akceptuje prawdziwe oblicze gry. Wybiera drogę samotnego wojownika, by zdobywać kolejne kondygnacje stupiętrowego, dryfującego w przestrzeni zamku Aincrad. W drodze na szczyt w pojedynkę walczy z potworami i pokonuje wszystkie przeciwności losu. Pewnego dnia jednak zostaje zmuszony przez Asunę, mistrzynię rapiera, do zawiązania z nią drużyny. To spotkanie okaże się brzemienne w skutki i wciągnie Kirito w wir nieprzewidzianych zdarzeń. Oto nadchodzi legendarna powieść, kt贸ra na stronie internetowej autora pochłonęła już ponad sześć i p贸ł miliona czytelnik贸w!
UWAGI:
Oznaczenia odpowiedzialno艣ci: Reki Kawahara ; [ilustracje] abec ; bee-pee ; [t艂umaczenie Anna Piechowiak].
Dop贸ki gra nie zostanie uko艅czona, opuszczenie jej uniwersum jest niemo偶liwe, a wirtualna 艣mier膰 r贸wna si臋 艣mierci w rzeczywisto艣ci. Dziesi臋膰 tysi臋cy graczy, nie znaj膮c prawdy o tajemniczej grze Sword Art Online, loguje si臋 do jej 艣wiata, a wtedy rozpoczyna si臋 brutalna gra o przetrwanie. Jeden z u偶ytkownik贸w uwi臋zionych w SAO, Kirito, bardzo szybko akceptuje prawdziwe oblicze gry. Wybiera drog臋 samotnego wojownika, by zdobywa膰 kolejne kondygnacje stupi臋trowego, dryfuj膮cego w przestrzeni zamku Aincrad. W drodze na szczyt w pojedynk臋 walczy z potworami i pokonuje wszystkie przeciwno艣ci losu. Pewnego dnia jednak zostaje zmuszony przez Asun臋, mistrzyni臋 rapiera, do zawi膮zania z ni膮 dru偶yny. To spotkanie oka偶e si臋 brzemienne w skutki i wci膮gnie Kirito w wir nieprzewidzianych zdarze艅. Oto nadchodzi legendarna powie艣膰, kt贸ra na stronie internetowej autora poch艂on臋艂a ju偶 ponad sze艣膰 i p贸艂 miliona czytelnik贸w!
Tom 2
Aincrad. [2]
Sword Art Online - 艣miertelna gra MMO, kt贸rej opuszczenie jest niemo偶liwe, dop贸ki nie zostanie uko艅czona. Uwi臋zieni w niej gracze musz膮 dostosowa膰 si臋 do 偶ycia w wirtualnej rzeczywisto艣ci. Mimo trud贸w, jakie niesie za sob膮 egzystencja w tak odmiennym 艣wiecie, potrafi膮 czerpa膰 satysfakcj臋 z tego, co przynosi im los. Treser Potwor贸w - Silica, w艂a艣cicielka ku藕ni - Lizbeth, tajemnicza dziewczynka - Yui oraz Sachi spotykaj膮 na swej drodze Kirito zwanego Czarnym Szermierzem, kt贸ry wraz z najlepszymi wojownikami walczy na pierwszej linii frontu, by zdoby膰 najwy偶sze pi臋tro zamku Aincrad i uko艅czy膰 gr臋. Oto cztery historie o tym, jak jedno przypadkowe spotkanie mo偶e odmieni膰 czyje艣 偶ycie.
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni
Sword Art Online - śmiertelna gra MMO, kt贸rej opuszczenie jest niemożliwe, dop贸ki nie zostanie ukończona. Uwięzieni w niej gracze muszą dostosować się do życia w wirtualnej rzeczywistości. Mimo trud贸w, jakie niesie za sobą egzystencja w tak odmiennym świecie, potrafią czerpać satysfakcję z tego, co przynosi im los. Treser Potwor贸w - Silica, właścicielka kuźni - Lizbeth, tajemnicza dziewczynka - Yui oraz Sachi spotykają na swej drodze Kirito zwanego Czarnym Szermierzem, kt贸ry wraz z najlepszymi wojownikami walczy na pierwszej linii frontu, by zdobyć najwyższe piętro zamku Aincrad i ukończyć grę. Oto cztery historie o tym, jak jedno przypadkowe spotkanie może odmienić czyjeś życie.
UWAGI:
Oznaczenia odpowiedzialno艣ci: Reki Kawahara ; [ilustracje] abec ; bee-pee ; [t艂umaczenie Anna Piechowiak].
Dop贸ki gra nie zostanie uko艅czona, opuszczenie jej uniwersum jest niemo偶liwe, a wirtualna 艣mier膰 r贸wna si臋 艣mierci w rzeczywisto艣ci. Dziesi臋膰 tysi臋cy graczy, nie znaj膮c prawdy o tajemniczej grze Sword Art Online, loguje si臋 do jej 艣wiata, a wtedy rozpoczyna si臋 brutalna gra o przetrwanie. Jeden z u偶ytkownik贸w uwi臋zionych w SAO, Kirito, bardzo szybko akceptuje prawdziwe oblicze gry. Wybiera drog臋 samotnego wojownika, by zdobywa膰 kolejne kondygnacje stupi臋trowego, dryfuj膮cego w przestrzeni zamku Aincrad. W drodze na szczyt w pojedynk臋 walczy z potworami i pokonuje wszystkie przeciwno艣ci losu. Pewnego dnia jednak zostaje zmuszony przez Asun臋, mistrzyni臋 rapiera, do zawi膮zania z ni膮 dru偶yny. To spotkanie oka偶e si臋 brzemienne w skutki i wci膮gnie Kirito w wir nieprzewidzianych zdarze艅. Oto nadchodzi legendarna powie艣膰, kt贸ra na stronie internetowej autora poch艂on臋艂a ju偶 ponad sze艣膰 i p贸艂 miliona czytelnik贸w!
Tom 2
Aincrad. [2]
Sword Art Online - 艣miertelna gra MMO, kt贸rej opuszczenie jest niemo偶liwe, dop贸ki nie zostanie uko艅czona. Uwi臋zieni w niej gracze musz膮 dostosowa膰 si臋 do 偶ycia w wirtualnej rzeczywisto艣ci. Mimo trud贸w, jakie niesie za sob膮 egzystencja w tak odmiennym 艣wiecie, potrafi膮 czerpa膰 satysfakcj臋 z tego, co przynosi im los. Treser Potwor贸w - Silica, w艂a艣cicielka ku藕ni - Lizbeth, tajemnicza dziewczynka - Yui oraz Sachi spotykaj膮 na swej drodze Kirito zwanego Czarnym Szermierzem, kt贸ry wraz z najlepszymi wojownikami walczy na pierwszej linii frontu, by zdoby膰 najwy偶sze pi臋tro zamku Aincrad i uko艅czy膰 gr臋. Oto cztery historie o tym, jak jedno przypadkowe spotkanie mo偶e odmieni膰 czyje艣 偶ycie.
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni
Samuel ze wszystkimi szczeg贸łami zapamiętał dzień, w kt贸rym opuściła go matka. Podobnie jak noc, kiedy pocałował ukochaną, i popołudnie nad stawem w lesie, gdzie ostatni raz widział najlepszego przyjaciela. Wszyscy oni nagle zniknęli z jego życia.
Choć Samuel ukrył się w wirtualnym świecie Elflandii, by tam zabijać potwory, ani przez chwilę nie przestał myśleć o tych, kt贸rych utracił. Gdy po latach wyruszy w podr贸ż, by odkryć prawdę o swojej rodzinie, przekona się, że jego dotychczasowe życie było ulotną grą pozor贸w. Przyszedł czas, by zmierzyć się z niksami, o kt贸rych opowiadała mu matka.
Niksy to demony, kt贸re oszałamiają i uwodzą, wciągają do swojego świata i nie pozwalają o sobie zapomnieć. Każdy widzi je inaczej. Niksa to ktoś, kogo kochałeś, ale nie potrafiłeś przy sobie zatrzymać, albo coś nieuchwytnego, czego szukasz przez całe życie, o czym marzysz, choć jest nieosiągalne. Każdy ma swoją niksę.
UWAGI:
Na ok艂adce: To, co kochasz najbardziej, kiedy艣 zrani ci臋 najmocniej. Bibliografia na stronach 857-859. Oznaczenia odpowiedzialno艣ci: Nathan Hill ; przek艂ad Jerzy Koz艂owski.
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni
Koniec pisma i człowiek tracący podmiotowość w nowym dziele Jacka Dukaja.
Intelektualna podr贸ż wok贸ł najbardziej fascynujących zagadnień wsp贸łczesnej cywilizacji - aż do jej kresu i do kresu człowieka.
Przez ostatnich kilka tysięcy lat pismo, książki i biblioteki były nośnikami i skarbnicami wiedzy. Technologia pisma stworzyła cywilizację człowieka. Myślenie pismem oznacza myślenie symbolami, ideami i kategoriami. Daje bezpośredni dostęp do wnętrza innych: ich emocji, przeżyć i poczucia "ja". Wyni贸słszy tę umiejętność na wyżyny sztuki, w istocie tworzy nasze życie duchowe.
W Po piśmie Dukaj pokazuje ludzkość u progu nowej ery. Kolejne technologie bezpośredniego transferu przeżyć - od fonografu do telewizji, internetu i virtual reality - wyprowadzają nas z domeny pisma. Stopniowo, niezauważalnie odzwyczajamy się od człowieka, jakiego znaliśmy z literatury - od podmiotowego "ja".
"Mechanizm 芦wyzwalania z pisma禄 napędzają miliardy codziennych wybor贸w producent贸w i konsument贸w kultury. Nie napiszę listu - zadzwonię. Nie przeczytam powieści - obejrzę serial. Nie wyrażę politycznego sprzeciwu w postaci artykułu - nagram filmik i wrzucę go na jutjuba. Nie spędzam nocy na lekturze poezji - gram w gry. Nie czytam autobiografii - żyję celeb贸w na Instagramie. Nie czytam wywiad贸w - słucham, oglądam wywiady. Nie notuję - nagrywam. Nie opisuję - fotografuję".
Literatura, filozofia, popkultura, neuronauka i fizyka - zaglądamy za kulisy cywilizacji i odkrywamy, że to nie człowiek posługuje się stworzonymi przez siebie narzędziami, ale to one coraz częściej posługują się człowiekiem.
Nadchodzą czasy postpiśmienne, gdy miejsce człowieka-podmiotu i jego "ja" zajmują bezpośrednio przekazywane przeżycia.
"Czy mogę powiedzieć o sobie: 芦jestem oglądaniem serialu禄, 芦jestem śledzeniem celeb贸w na Instagramie禄?"
Człowiek staje się maszyną do przeżywania.
UWAGI:
Oznaczenia odpowiedzialno艣ci: Jacek Dukaj.
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni
Ponieważ z Internetu korzystają miliardy os贸b, mamy wsp贸łcześnie możliwość śledzenia siły wpływu nawet bardzo drobnych czynnik贸w, kt贸rych normalnie nie dałoby się dostrzec - z racji zbyt małych pr贸b. Możemy na przykład na podstawie zmienionych wzorc贸w komunikacji on-line dość skutecznie estymować, że ktoś jest bezrobotny. Można też zaobserwować godzinne zmiany w nastroju populacji, por贸wnywać reakcje na b贸l głowy czy alkohol w r贸żnych kulturach na podstawie samej tylko analizy publicznych tweet贸w. Nawet surowe dane, jeśli opierają się na bardzo dużych pr贸bach, mogą stanowić ciekawy punkt wyjścia do dalszych badań. Przykładowo jeden z najpopularniejszych serwis贸w pornograficznych na świecie i 22. pod względem popularności serwis w og贸le, Pornhub, publikuje co roku raport na temat wykorzystania witryny. [Fragment książki]
Nie ulega wątpliwości, że Internet - sieć sieci - ma ogromne znaczenie dla większości wsp贸łczesnych zjawisk społecznych i jest obecnie w wielu dyscyplinach nauki jedną z najważniejszych przestrzeni badawczych. Pilne staje się więc nie tylko systematyczne, rzetelne przeanalizowanie sposob贸w korzystania z sieci, ale i społeczności, jakie się w niej tworzą, czy wytwor贸w kultury sieciowej. Socjologia Internetu prof. Dariusza Jemielniaka znakomicie odpowiada na tę potrzebę. dr Dominik Batorski
Praca jest gęstym w myśli studium o socjologii Internetu. Jest zarazem pracą ogromnie erudycyjną, ale ta erudycyjność nie jest celem samym w sobie, lecz funkcją wyjaśniania bardzo złożonej materii [...]. Autor wplata do narracji własne doświadczenia badawcze, wskazuje na ważne, interesujące obszary wymagające dalszych badań [...], oferuje porady metodyczne, informuje o ryzyku, przestrzega przed pułapkami [...], kreśli najważniejsze wymogi etyczne. z recenzji wydawniczej dr. hab., prof. Uniwersytetu SWPS Kazimierza Krzysztofka
Książka jest ważnym przyczynkiem do rozwoju wiedzy o komunikacji i zjawiskach występujących w Internecie i oddziałujących poprzez Internet. Praca dostarcza cennej wiedzy o metodach badawczych Internetu i fenomen贸w tam funkcjonujących. Jest niezbędną lekturą dla badaczy Internetu i os贸b zainteresowanych naukowym podejściem do jego rozumienia. z recenzji wydawniczej prof. dr. hab. Krzysztofa Koneckiego
UWAGI:
Bibliografia, netografia na stronach 169-218. Indeks. Oznaczenia odpowiedzialno艣ci: Dariusz Jemielniak.
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni
"Tej gry nie da się przejść. Każdy z nas kiedyś umrze, a jedyna r贸żnica polega na tym, czy stanie się to prędzej czy p贸źniej..."
Minął miesiąc, odkąd rozpoczęła się stworzona przez Akihiko Kayabę gra śmierci. W tym czasie już dwa tysiące graczy straciły życie, zaś pokonanie bossa pierwszego poziomu stało się priorytetem. Zwołano w tej sprawie posiedzenie, na kt贸re zaproszono najsilniejszych wojownik贸w. Jeden z nich, walczący solo gracz imieniem Kirito staje się świadkiem walki nieznajomej dziewczyny z potężnym potworem. Jej rapier wygląda zupełnie jak rozdzierająca nocne niebo spadająca gwiazda...
Historie zawarte w niniejszej książce odpowiedzą na pytanie, dlaczego zaczęto nazywać Kirito "Czarnym Szermierzem", przedstawią związaną z rajdem na drugiego bossa smutną historię pewnego kowala, a także odkryją wiele innych sekret贸w dryfującego zamku Aincrad.
UWAGI:
Oznaczenia odpowiedzialno艣ci: Reki Kawahara ; ilustracje abec ; projekt bee-pee ; [t艂umaczenie Anna Piechowiak].
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni
Wirtualna rzeczywisto艣膰 : doznanie na 偶膮danie Tytuł oryginału: "Experience on demand : what virtual reality is, how it works, and what it can do". "Doznanie na żądanie "
Wirtualna rzeczywistość jest pod względem psychologicznym dużo potężniejszym narzędziem niż jakikolwiek inny środek przekazu. Być może już niedługo rozpowszechnienie VR doprowadzi do niezwykłej transformacji naszej egzystencji. Wirtualna rzeczywistość może dać dostęp do wrażeń, kt贸re trudno zapewnić albo są po prostu niemożliwe do przeżycia w prawdziwym świecie. Pozwala nam też zobaczyć otaczającą nas rzeczywistość z nowej perspektywy. Bezsprzecznie jest to jedna z największych szans naszej cywilizacji. Czy jednak jako społeczeństwo jesteśmy gotowi na zmiany, kt贸re VR przyniesie w miarę swojego rozwoju i upowszechnienia?
Dzięki tej książce łatwiej zrozumiesz niezwykłą moc wirtualnej rzeczywistości. Znajdziesz tu fachowe wskaz贸wki dotyczące korzystania z tego nowego narzędzia i opis zastosowań tej technologii. Dowiesz się, jak bardzo może wzbogacić nasze życie oraz że dzięki niej staniemy się skłonniejsi do lepszego traktowania innych i swojego środowiska. A ponieważ korzystanie z VR wiąże się z bardzo konkretnymi zagrożeniami, z kt贸rych wielu sobie nawet nie uświadamiamy, przeanalizujesz zaskakująco wnikliwy przegląd zagrożeń i potencjału wirtualnej rzeczywistości, dowiesz się także, co jest najważniejsze podczas tworzenia materiał贸w VR. W efekcie zdobędziesz dobre rozeznanie w tym, co najprawdopodobniej czeka nas w bardzo niedalekiej przyszłości.
W tej książce między innymi: Jak działa VR i do czego może posłużyć Wpływ wirtualnej rzeczywistości na zdrowie Korzystanie z wirtualnej rzeczywistości przez dzieci VR a więzi społeczne, rozw贸j empatii i ekologia Kilka cennych uwag o tworzeniu cyfrowej rzeczywistości
UWAGI:
Indeks. Oznaczenia odpowiedzialno艣ci: Jeremy Bailenson ; [t艂umaczenie Krzysztof Krzy偶anowski].
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni